Chapitre 3 : Un évènement majeurUne fois arrivés à l’auberge, vous trouverez l’aubergiste gisant par terre au milieu de la pièce. Le QG est en danger ! Odessa se précipite seule vers la cachette des rebelles. Suivez-la vite, elle va au devant de graves dangers. Entrez dans la cachette, battez les quelques soldats et parlez à Odessa. La pauvre a été touchée, et plus que touchée même parce qu’elle mourra des suites de ses blessures. Elle vous demandera néanmoins une dernière faveur. Passer la frontière et ramener ses boucles d’oreilles (Earrings) à un homme appelé Mathiu, vivant à Seika. Soit, on ne refuse pas une faveur ultime à un mourant, alors en avant pour Seika. Sortez de Lenankamp vers le Sud où vous verrez la frontière. Bien sûr, étant fugitif, vous ne pourrez passer sans soucis, c’est alors que viendra deux discussion pour le moins divertissantes dans ce monde de haine, de trahisons et de morts. Passons. Vous passerez bien entendu non sans coup de pouce du destin la frontière. Allez au Sud, à la première ville que vous verrez, c’est Seika.
Ville :
Seika (détails)
Allez faire les magasins si vous le voulez ou simplement allez au Nord-Est du village, dans la maison en hauteur. Parlez aux enfants, puis sortez parler à l’homme qui se tient devant la maison. Il rentrera alors. Suivez-le et continuez de lui parler. Cela n’aboutira à rien alors sortez. Vous aurez droit à une discussion avec vos amis qui sera interrompue par une poignée de Gardes Impériaux peu délicats (comme à leur habitude, n’est-ce pas ?). Remontez voir ce qu’il se passe dans cette maison. Les gardes sont là pour emmener Mathiu par la menace. Aidez-le. Battez les gardes. Il décidera ensuite de se joindre à vous. Ceci étant fait, allez à Kaku, au Sud-Ouest d’ici.
Ville :
Kaku (détails)
Descendez, allez au bar et parlez à Camille, la femme haute en couleur qui se tient au comptoir. Bizarrement, cette dernière reconnaît Gremio qui a une soi-disant dette envers elle. Elle se joindra à vous en attendant que Gremio puisse la rembourser (Ce qu’il ne fera jamais, d’ailleurs.). Allez maintenant au sous-sol du bar, via les escaliers en bas à gauche. J’espère que vous avez gardé un peu d’argent sur vous car vous en aurez besoin.
Vous ferez la rencontre de deux pêcheurs super supersticieux, super non ? Parlez à celui en beige, il acceptera de vous emmener à Toran si vous le battez à un jeu de dés : Le Chinchichorin (ouais, c'est dur). Une fois que vous l’avez battu, sortez du bar. Il vous attendra avec son bateau sur le ponton. C’est parti pour aller à la grotte de Toran. Armez-vous, forgez vos armes et achetez des médecines. Vous en aurez besoin.
Donjon :
Château du Lac de Toran (Détails)
L’accueil n’est pas des plus chaleureux, une épaisse brume entoure ce château abandonné et une énorme pierre bloque l’entrée de la grotte, ce qui vous force à prendre un passage moins direct et beaucoup plus dangereux. Avant d’entrer, regardez en face de l'entrée, en bas du quai, il y a un coffre (
mega medicine x3). Allez donc, et passez entre la coupure des murs (voir image de droite ci-dessus) pour trouver un coffre (
Toe Shoes) puis continuez. Prenez les coffres du haut (
Antitoxin x4) et du bas (
2000 bits) puis allez tout droit. Montez les escaliers, suivez le chemin jusqu'à arriver dans une salle où trois coffres sont placés en évidence. Le premier est en bas (
Power Rune Piece), le second en haut à droite (
Pointed Hat) et le dernier en bas à droite (
medicine x6). Continuez, montez les marches jusqu'à arriver au point de sauvegarde accompagné d'un coffre (
antitoxin x4). Sauvegardez, passez en haut, passez par les passages secrets (cf images) pour récupérer un
Hazy Crystal et un
Wind Crystal. Avancez maintenant jusqu'au boss.
Boss :
Zombie DragonHP : 3700 | Bits : 2000 | Objet(s) : Lighting Rune ~ 10%
Faible face à : Feu, Sacré
Le boss vaincu, la brume se dissipe. Je vous souhaite la bienvenue dans votre nouvelle maison !
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